Chercraft Index du Forum
 
 
 
Chercraft Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Présentation faction : Cratère

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Chercraft Index du Forum -> chercraft -> Faction cratère
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
UGStead
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 31 Jan 2012
Messages: 22
Localisation: Lyon

MessagePosté le: Jeu 14 Juin - 17:47 (2012)    Sujet du message: Présentation faction : Cratère Répondre en citant

Le cratère est une faction constitué pour le moment d’une seul ville, Loc’Ruund, nommé ainsi à cause du fait que cette ville se situe dans un cratère. Ses habitants sont appelés les Lociens ou cratèriens.
 




Coutumes 
  
Les habitants de Loc’Ruund, aussi surnommé le cratère, sont un peuple de montagnard, très fier, parfois même jusqu’à l’orgueil. Leur mode de vie est assez communautaire, ceci étant dû aux dangers qu’ils ont eu à affronter. Cependant ils restent très accueillants : la bière coule à flot dans leur taverne et tout le monde sauf les failliens sont les bienvenus. L’honneur est important pour les Lociens et les habitants n’hésiteront pas à se battre si la cité est envahie. Ils éprouvent une haine viscérale qui remonte à l’exode envers la cité d’Heaft et sa puissance militaire.  
A Loc’Ruund on célèbre le jour de l’indépendance, celui du début de l’exode et les solstices du feu, de l’eau, du vent et de la terre.
 
Les Lociens sont attirés par tous les vestiges des civilisations disparus, et recherchent avec ardeur d’autres cités des anciens nains, jusqu’à présent sans succès.
 
Le système de comptage des ans se fait à partir de l’exode. Par exemple l’indépendance a eu lieu en 227 AE, soit 227 ans après l’exode, et la découverte de la ville en 105 après l’exode.
 
 
 
 
Religion
 
 
  
Les Lociens vénèrent les quatre éléments et les divinités qui les représentent, ces dernières variant selon les gens. Certains même croient juste aux éléments en tant que puissance fondatrice mais pas en tant que divinités possédant des personnalités. On remarque que Vugnar, dieu des habitant de Heaft, fait partie du panthéon cratériens en tant que représentation destructrice du feu.
 
  précision à venir
 


 
 
Politique
 
  
  
Le chef de la nation est l’Hiérarque, c’est un titre obtenu par descendance ou par transmission de la part de l’Hiérarque en place. L’actuel Hiérarque est Stead.  
Vient ensuite le conseil des nobles, composés de ceux possédant un titre important : le Maréchal, le Sénéchal, les généraux, le Bâtisseur, l’Intendant et le Maître-traqueur.
 
Le Maréchal et ses généraux : se chargent de la défense de la ville et éventuellement d’attaquer les ennemis de Loc’Ruund. Ils doivent vérifier que l’armurerie est toujours remplie en armes et munitions
 
Le Bâtisseur : autorise, conçoit, supervise et éventuellement prend part à la construction de nouveaux bâtiments
 
L’Intendant : C’est le bras droit de l’Hiérarque, il supervise la récolte des ressources et le craft des items nécessaires à la ville. Il approvisionne les stands du marché avec les ressources correspondantes.
 
Le Maître-traqueur
: Il commande les traqueurs, un ordre d’archers capable de se déplacer furtivement pour prendre l’ennemi à revers et utilisant des arcs enchantés


Le Sénéchal : Il se charge des questions religieuses et de la diplomatie. Quand se sera possible il aura une ambassade à Chersam.
 
Les grades de l’armée sont les grades classiques. Pour l’ordre des traqueurs (ordre d’archers), on devient chasseur, pisteur, traqueur et maître-traqueur.
 
En raison du manque de monde pour le moment les titres sont cumulable
 

 





Relations diplomatiques
 

  

Chersam : neutre  
La Faille : ennemis  
Littoral : neutre  
Mercenaires : relations commerciales  

 

 
 

Règles 
 
 

Règle N°1
: Loc'Ruund, capitale de la faction Loc est une faction comportant un Hiérarque. Chaque personne doit allégeance, loyauté et respect à ce Hiérarque.
 
Règle N°2 : Loc'Ruund est une faction reposant sur sa grande fortune. Lors des opérations de minage et de récoltes de ressource vous devrez donnez les 3/4 de ce que vous récoltez à la ville. En contrepartie vous pouvez utiliser n'importe quelle arme, outil ou armure à l'armurerie, et la ville fournira les blocs ou les items dont vous avez besoin (dans la limite du raisonnable).

Règle N°3 : Le vol est interdit.
 
Règle N°4
 : Les rangs seront distribués par l’Hiérarque
 
Règle N°5 : Toute construction d'un bâtiment devra d'abord être approuvé par le Bâtisseur.

Règle N°6 : Il est interdit de cacher des ressources. Si vous n’adhérez pas au système économique de la faction, choisissez-en une autre.

Règle N°7
: Il est obligatoire de couper les arbres au complet. L'excuse "l'arbre est trop grand, je ne peux pas atteindre toutes les branches" n'est pas valable, coupez juste les petits arbres dans ce cas.

Règle N°8 : Prière de replanter les arbres après les avoir coupés

Les sanctions pour le non respect peuvent aller de la destruction des bâtiments non-autorisés et de l'amende jusqu'au bannissement de la faction.
Si les règles ne vous conviennent pas, changer de faction. Nous essayons de construire quelque chose de RP et cohérent, ce n'est pas un serveur de bac à sable, merci de votre compréhension.

(Rédigé par UGStead et Fenrir)
 
Revenir en haut
UGStead
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 31 Jan 2012
Messages: 22
Localisation: Lyon

MessagePosté le: Jeu 14 Juin - 17:53 (2012)    Sujet du message: Présentation faction : Cratère Répondre en citant

Histoire
    

 
L'Exode

Il y a plusieurs siècles vivait aux delà des terres connues, sur continent désormais appelé les terres oubliés, un peuple de nomades cherchant un endroit où vivre. Ne trouvant nulle part où aller dans un monde ravagé par les guerres de grandes nations et vidé de ses ressources naturelles, ils décidèrent de traverser la mer pour rejoindre la Terra Mater, une terre vierge et riche. Ainsi commença l’exode.
 
L’exode dura un peu plus d’un siècle. Le peuple nomade dont le nom fut oublié construisit des bateaux et traversa la grande mer, beaucoup moururent. Une fois sur place, ils furent surpris de constater que la Terra Mater était déjà habitée par plusieurs cité-états de puissance variable. Le peuple fut pourchassé et persécutés par les factions présentes, notamment par la ville d’Heaft, qui les voyaient comme une menace potentielle. Ils finirent par trouver, au bout de plusieurs décennies, une ville en ruine construite dans un cratère et doté de hautes murailles, d’un temple des éléments et de plusieurs bâtiments abandonnés et recouverts par la végétation.
 
 
La ville
 
Les nomades abandonnèrent leurs anciens dieux et vénérèrent les éléments : c’était le feu qui les avaient réchauffés, éloigné les bêtes et forgé leurs outils ; le vent qui les avaient poussés sur la mer ; l’eau qui leur avaient permis de boire et de manger du poisson, et la terre qui allait porter leurs récoltes.
 
Ils reconstruire la ville, et apprirent qu’elle s’appelait Loc’Ruund. « Loc » signifiant « la nation » et « Ruund » étant « le cratère ». La race qu’il l’avait construite vivait il y a plusieurs millénaires, alors que le monde n’était pas envahi par d’horribles créatures la nuit, que les univers n’était pas reliés entre eux, et que les grands dragons étaient encore nombreux. C’étaient des nains très avancés ; des penseurs, des philosophes, des savants et des mages qui avaient bâti la nation Loc. Mais ils avaient disparu comme toutes les vielles civilisations lorsqu’une catastrophe mystérieuse avait frappé le monde il y a plusieurs millénaires (estimée en 4500 avant l’exode).
 
Cependant le temple des éléments, l’Arcaneum, abrite une bibliothèque qui contient les écrits des nains, donnant ainsi de formidables connaissances en science et en magie au peuple qui occupe actuellement la ville.
 
 
L’occupation


Mais les autres cité-état s’intéressaient à Loc’Ruund, car elle ne possédait pratiquement pas d’armée. Elle fut finalement envahi par les soldats de la ville de Chersam, qui à l’époque ne présentait pas la même neutralité qu’aujourd’hui. Sans armée, le peuple nomade accepta le contrôle de la ville par les chersamiens car cela leur donnait l’avantage de pouvoir résister à une attaque des autres cités-état. Cette occupation dura douze décennies.
 
En 227 AE, le Vice-roi Varrus fut nommé par le Haut-roi de Chersam à la tête de Loc’Ruund. Varrus n’avait obtenu ce poste que parce qu’il était le neveu du Haut-roi et n’était guère compétent. Des révoltes éclatèrent vis-à-vis de la mauvaise gestion de la ville et Varrus ne fit que les augmenter en tentant de la réprimer. Un groupe de révoltés finit par réussir à prendre le Vice-roi en otage et obligèrent les troupes à quitter la ville, suivi peu après par le Vice-roi.
 
En entendant la nouvelle, le Haut-roi envoya une compagnie de soldats reprendre la ville. Cependant les Lociens s’étaient organisé : Les chasseurs  s’étaient rassemblé dans la forêt et obligèrent  les soldats de Chersam à emprunter un ravin en les rabattants avec leurs flèches. Alors qu’ils étaient au milieu du ravin, les Lociens déclenchèrent une avalanche de pierres. Les survivants furent accueillis à la sortie du ravin par un feu nourris de flèches et par les coups d’épée des révoltés. Il n’y eu aucun survivant.
 
Plutôt que déclencher une guerre ouverte, le chef des révoltés proposa au Haut-roi une collaboration commerciale et ce dernier abandonna l’idée de reprendre la ville. Ce jour fut le premier de l’indépendance de Loc’Ruund. Un Hiérarque fut nommé et pendant plusieurs générations ces descendants furent les dirigeants de la ville. C’est également ce jour que fut créé l’ordre des traqueurs à partir des chasseurs ayant combattu.
 
 
Le règne de la folie


En 312 AE, Loros, le frère d’Amos, l’Hiérarque en place, conspira avec la famille noble Lucius pour prendre le pouvoir. En utilisant une plante ramenée de terres oubliées lors de l’exode, l’aloès noir, ils fabriquèrent une drogue de combat qui faisait rentrer le sujet dans une transe meurtrière, lui donnant une force extraordinaire. Les soldats de la famille Lucius vinrent à bout des gardes de l’Hiérarque Amos et celui-ci dut fuir. Loros prit ainsi le pouvoir.
 
Cependant la drogue rendait fou et psychopathe les hommes qui en consommait régulièrement et des atrocités fut commise. Les habitants, qui était d’abord pour le départ d’Amos, ce mirent en colères. Amos s’était réfugié dans l’Antre du Dragon, les tunnels qui forme la partie souterraine de la ville, et organisa une révolte contre Loros. Il reprit finalement la ville.
 
Loros et la famille Lucius furent exilés vers les terres oubliés, et tous les plants d’aloès noir furent brulés. Néanmoins une autre version de l’histoire dit qu’un portail vers les enfers fut ouvert et qu’on obligea les conspirateurs à le traverser.
 
Pour éviter qu’une insurrection dictatorial se reproduise, un conseil des nobles, constitué des personnalités les plus éminentes de la ville, fut créé.








Depuis lors, à part quelques escarmouches avec la Faille, la faction vit dans une paix relative.

(Rédigé par Fenrir)
 
  
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Chercraft Index du Forum -> chercraft -> Faction cratère Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com